Intervenant-e:
CHLOE DESMOINEAUX/ Maker
Chargé de projet:
Mathieu Marion
Objectifs:
Depuis les années 90, le jeu vidéo est une pratique commune. Comme tout phénomène de masse, il a aussi ses marges, plus expérimentales. C’est cette mouvance, artistique et ludique que les élèves vont côtoyer tout au long de l’atelier. Ce projet s’entend comme une version jubilatoire de la relation « Humain/machine». Grâce à l’utilisation de cartes électroniques « Makey Makey » et du logiciel de programmation « Scratch », la classe va explorer de nouvelles manières d’interagir avec le jeu : fabriquer de nouvelles interfaces, trouver de nouvelles manières d’utiliser son cops pour contrôler la machine….
Deux temps organisent le parcours
Atelier:
Remote control ?
Lors de cette phase les élèves vont être amenés à tester plusieurs outils proposés par les intervenants. Ici, pas de programmation complexe, mais du détournement tous azimuts grâce à une prise en main de Makey Makey, il va s’agir prendre le contrôle d’un PC à l’aide de tous matériaux conducteurs d’électricité. Tout deviendra clavier capable de diriger les tâches d’un ordinateur : de la pâte à modeler, un compas, un camarade de classe, des fruits, des légumes, mais aussi les métaux et les liquides… Il va s'agir d'interroger les jeux vidéo par expérimentation, comment à partir d’outils simple proposer une nouvelle expérience de jeux. En associant la découverte de Makey Makey à l’utilisation de du logiciel Scratch, les élèves découvrent des algorithmes simples et se servent du code comme un moyen d’expression traduisant leur imagination et expériences.
Ok computer
Les élèves vont s’atteler lors de cette partie de l’atelier au développement de leur propre interface. L’intervenant va accompagner le groupe à réfléchir des créations plus relâchées, les thématiques plus personnelles et le traitement beaucoup plus expérimental seront encouragées. Trois lignes principales de questionnement parcourent cette commande faite à la classe : comment jouer ? que raconter ? où jouer ? détourner les règles en créant de nouveaux contrôles, de nouvelles règles, en rendant multijoueur un jeu solo, en jouant sur l’espace… c’est à ces mécaniques du jeu vidéo, à ses codes, a ses technologies et ses imaginaires que la classe va être confronté. Créer de réelles sensations pour le joueur, qu’elles soient visuelles, sonores ou musculaires voilà tout l’enjeux de cet exercice.
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Modes d'emploi des jeux développés à télécharger ici.
Collège:
- classe de 5ème Segpa – collège Antoine de Saint Exupéry - Noisy le Grand
Avec la période de confinement, les démarches initiées en collège ont connu quelques changements, également quelques aménagements et surprises. Le moment est venu de présenter ce qui a été finalisé par les élèves, les enseignants et les intervenants. Cet espace de diffusion rapporte nombre de témoignages visuels, sous des formats à la fois fixes et animés, et invite les visiteurs à une découverte différenciée : en cela par projet identifié ou d’une manière plus aléatoire.